钢铁雄心4陆战机制和战斗结算公式
《钢铁雄心4》中的陆战仍然是最重要的战斗,如何打陆战是个问题。以下小系列是论坛玩家hpdadi分享的钢铁雄心4陆战机制和战斗结算公式,有需要的玩家一起来看看。
统计数据
基本数据:
(Maximum speed)最大速度:一个师的速度包含在战斗营中(combat battalions)最低速度。支援营(Supportbattalions)不包括在内。
(HP):上一代被称为““上一代”strength”。HP 这意味着一个单位在被摧毁之前能接受多少伤害。一个老师的HP是所有营地的HP之和。当老师被HP伤害时。所以它的战斗数据(combat statistics)如果一个老师的HP降到最大HP的一半,其战斗数据,如进攻(attacks)和防守(defenses)会减少一半。
(Organization)组织:组织意味着教师准备执行战斗任务。教师的组织程度是所有营(注:所有营都是包括战斗营和支持营)组织程度的平均值。
(Recovery rate)回复率:这是一个师回复其组织度的速度,即当师不战斗时,每小时组织度的增加。
(Reconnaissance)调查能力:高调查能力增加了在战斗中选择更好的战术(combat tactics)机会。注:(战术每24小时选择一次,战术之间会有相克,从而提高软硬攻击,详见相关教程)
(Suppression)镇压能力:镇压抵抗组织的能力。
(Weight)重量:当单位需要运输时,会影响运输车辆的数量。
(Supply use)补给:表示每天需要多少补给。
(Relability)可靠性:可靠性降低了损坏和事故的概率。维修支援营或设备改进可以改进。
(Trickle back)流回度:该指标反映了多少比例的伤亡可以返回人力池(manpower pool)。人力不足的国家可以通过这种方式解决一些问题。这主要是通过支持营来改进的。
(exp. loss)经验损失:单位伤亡时会损失多少经验。
战斗数据:
(soft attack)软攻击:指一个单位攻击软目标的能力。
(hard attack)硬攻:意味着一个单位攻击硬目标的能力。
(Air attack)对空攻击:指单位攻击空中目标的能力。
(Defense)防御:前人称之为“防御”defensivenese"。这意味着当单位在战斗中作为防御点时,可以避免多少攻击。这将在以下战斗机制中详细解释。
(Breakthrough)坚韧:前人称之为“坚韧”toughness".就像防御一样,它只体现在作为进攻方在战斗中,即避免了多少防御方造成的伤害。
(Armor)装甲:指一个单位的装甲度。假设一个单位的装甲度大于敌人的穿甲能力(piercing)。该单位将接受少量伤害。事实上,这意味着高装甲单位可以自由穿插在敌人中,只受到少量伤害。因此,装甲单位非常适合复制和形成包围圈。
(Piercing)破甲能力:指单位破装甲的能力。假如它的价值高于敌人的装甲程度,就会对敌人造成更大的伤害。
(Initiative)主动性:高主动性意味着单位在实施战斗计划和战斗后的补给速度更快。
(Entrenchment)战壕:意味着一个单位建造防御设施和战壕的能力。这是最大值。实际上,根据士兵的停留时间,进攻和防御都有加成。但最高加成不得超过这个等级的值。这个上限可以通过支援营和补兵理论来提高。
(Combat width)战斗宽度。意味着战场上战斗单位的大小。
(Hardness)硬度:决定该单位的软硬度比例,以确定其软硬攻击的比例。然后将详细解释战斗机制。
战斗机制
战斗每小时结算一次,决定双方受伤。战斗是由进攻方发起的,另一方是防御方,直到战斗结束。在了解战斗结算之前,首先介绍两个概念。
第一个概念是(Combatwidth)战场宽度。在战斗界面的中间可以看到这个战场宽度,不同于以前介绍单位的战场宽度。这是指一场战斗中能进入前线的部队数量。所以前线所有师的战场宽度加起来不能大于这个值。战场的基本宽度是80,每增加一个攻击方向就会增加额外的40,战术也会对这个值产生暂时的影响。如果你投入的部队的战场宽度之和大于这个值,多余的部队将被用作后备队(Reserves)。
第二个概念是后备队。后备队不参与每小时一次的战斗结算。同时,需要注意的是,后来加入战斗的老师也将首先成为后备队。如果前线部队的战场宽度之和不够,后备队可以每小时以一定的概率加入前线。这种概率主要受步兵理论的影响。但是,如果前线的所有部队都撤退了,那么无论后面有多少预备队,战斗都将失败。
战斗结算
战斗结算决定了双方的HP伤害、组织伤害和设备损失。
首先,后面使用的缩略词如下:
soft attack 简称 SA
hard attack 简称 HA
Hardness 简称Hard
Defense 简称Def
Breakthrough 简称BT
攻击者的指标都是从攻击开始的,比如攻击者的软攻。同样,防御方也适用。
其次,公式中还有其他介绍
1.Dice 股票:为随机值,HP伤害结算在0-2之间,组织伤害在0-4之间。如果装甲单位对装甲单位造成的伤害较低,且装甲单位较低(Piercing)破甲能力小于装甲单位的装甲度(Armor),然后组织损伤的Dice值在0-6之间。HP伤害简称HPDice,组织伤害简称OrDice。
2.Combat factors 战斗加成简称CF:这受到很多事情的影响,鼠标可以在每个老师身上看到。实际显示的软攻击是SA*CF后的值。详细的战斗奖金可以看到其他教程。
战斗结算公式:
1. 未破甲系数not piercing factor 简称NPF,当进攻方不能打破防守方的装甲时,伤害系数减半。
战斗结算公式:
攻击者对防守者的HP伤害为:(攻击SA*(1-防守Hard)+攻击HA*防守Hard)*攻击CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice
攻击者对防守者的组织伤害如下:(攻击SA*(1-防守Hard)+攻击HA*防守Hard)*攻击C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice
攻击者给防守者造成的装备损失为:(攻击SA*(1-防守Hard)+攻击HA*防守Hard)*攻击CF*NPF - 防Def*防CF )*HPdice*0.7
防守方对攻击方造成的HP伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻击BT*攻击CF )*HPdice
防守方对攻击方造成的组织伤害为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻击BT*攻击CF )*Ordice
防守方给攻击方造成的装备损失为:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻击BT*攻击CF )*Ordice*0.7
注1:每次战斗结算都有可能造成伤害(hit)或者不造成伤害(miss)。而且每次结算后防守方的防御值无法结果(Defense)它会减去1,直到它变成0. 当防守方有Defense时,MISS的概率为90%,当防守方没有Defence时,概率为60%。(作者注释:这个机制不清楚,感觉概率有点高)
注2:其中0.7是默认值,不清楚会对这个值产生什么影响。
注3:以上公式是根据各方数据总结的经验公式,符合游戏概念,不清楚是否是真正的结算公式。
以上是钢铁雄心4中的陆战机制和战斗结算公式,希望对玩家有所帮助。